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天生犟种? 网易新晋长青项目制作人: 干了很多没性价比的事

点击次数:56 发布日期:2025-07-20 06:48

前不久被丁磊评为长青游戏的《燕云十六声》(下称《燕云》),在7月初正式放话,宣布将在月底加入暑期档战场。

起初看到这个消息时,我心里没多少期待:他们6月才更新过凉州主线。就更新速度来看,我不信《燕云》能赶在7月底端上来全新大地图。

但看过版本预告后,我发现自己只对了一半:确实没有全新大地图,但人家这次本来出的就不是这个招——新的开封镇守、新流派、新玩法……这些内容也足够震撼。其中玩家热议最多的,当属家业玩法,以及唐横刀。

这两个新内容都戳中了《燕云》玩家的痛点。

一是火烧不羡仙后,那里的残垣断壁就成了玩家的心结。如今通过家业玩法,玩家终于有了弥补的机会。

二是《燕云》的战斗设计一直备受玩家讨论。制作团队EverStone先前和葡萄君聊过,他们一直想在拼刀卸势以外,提供更多变的对战体验。而新武器唐横刀的核心机制,是先前游戏里没有的卸势反击。

当然,热议声里不只有期待,也有质疑。

毕竟,家园玩法太常见了。有策划朋友告诉我,这种子玩法就是为了拉留存和日活。因此大部分家园玩法都做得挺逼肝。如今得知《燕云》要出家业,有些玩家也开始怕了。

再者,唐横刀能给《燕云》的战斗带来多大改变?《燕云》不希望玩家一直盯着BOSS等卸势,但唐横刀打卸势反击的话,那不还是要盯着BOSS等卸势?

所以,《燕云》到底是怎么想的?前几天,葡萄君和EverStone的制作人及主创聊了聊。

他们提到了家业玩法从概念到落地的设计思路——是的,就连家业这个看似常规的模块,背后也有极其细致的概念考量,其落地成品或许和很多人预想的「换皮模拟经营」相差甚远;我们也聊到了唐横刀的考据,以及它在反击机制上的主动性。

同时,他们也告诉我,历经大半年更新后,《燕云》正面临一些新问题——除了开放世界探索之外,玩家还需要更丰富的玩法系统;EverStone一直想离玩家更近,但感觉仍有许多事情可以做。而为了解决新问题,他们已经做了、未来也会继续乐意做很多没有性价比的事情。

在他们的话语中,葡萄君也听出了一股拗劲……怎么说呢,感觉这团队简直是天生犟种。

以下是我们的对话:(为方便阅读,内容有所调整)

01

聊家业:

先别想模拟经营该有什么

葡萄君:你们为什么要做家业?前几天我身边的策划朋友还说,怕不是《燕云》也要拉留存和日活了。

EverStone:这个是比较传统、主流视角的猜测,但不是我们做家业的出发点。

我们以前聊过,《燕云》做设计一直秉承着「概念设计」的原则——所有内容,都是从「概念」到「落地」的。

家业也一样,它最早源于我们的一个概念:武侠世界的沉浸代入感。

葡萄君:家业和武侠有什么联系?感觉一提武侠,大家首先想到的都是闯荡江湖的故事。

EverStone:侠客会闯荡江湖,但侠客生活不该只有闯荡江湖。

拿少东家(玩家)来说,在离家之前,TA是怎么成长起来的?TA和自己的亲朋好友留下了怎样珍视的回忆?……

这些内容,不是用什么刀光剑影、腥风血雨的场景能描述出来的。它是些略显平淡,但又可能让人难以忘记的生活印记。而这些印记,会让《燕云》的武侠世界更显真实,也会让少东家和TA身边的角色更显立体。

这也是我们向来做内容的一种倾向性——我们喜欢丰富、立体的东西。包括塑造武侠世界,我们也希望从多维度来描绘江湖和人物。

比如去年9月,我们放出过一个PV,叫「清河一日」。它和大家印象里的武侠游戏宣发PV有很大区别:没有什么血脉喷张的战斗片段,反而描绘了很日常的情景——

儿时的少东家,一大早就得起床,在江叔的监督下习武、学习;没多久,少东家就被路过的大鹅分了神,一心只想着扑追大鹅,结果反被大鹅追着咬,一人一鹅不知跑到了哪里;天黑后,江叔在屋内燃起了灯,屋外下起了雨,被淋成落汤鸡的少东家,终于收起玩心,回了家……

当初做这个PV,就是为了给玩家展示不一样的、更立体的武侠生活。所以讨论家业的时候,我们把这个PV拿出来又看了一遍——家业要做的,就是这种生活感。

葡萄君:之前《燕云》更新主要是做开放世界探索、战斗,现在要加入具有生活感的家业玩法……万一玩家觉得割裂怎么办?

EverStone:如果没有家业这部分内容,《燕云》反而会不完整。

我记得《燕云》刚上线不久,很多玩家会讨论清河地区的主线。大家最在意的,还是人和人之间的情感,像是红线、江叔、寒姨、刀哥等人,和少东家之间的联系。

图源小红书

还有玩家说很想重建不羡仙。这儿本是个如同世外桃源一般的地方,但随着主线推进,它被绣金楼烧成了焦炭,至今没有复原。

不羡仙、神仙渡的角色也都「认不出」少东家了,因为明面上的传言是,少东家为了保护清河百姓,已经在与绣金楼的对战中牺牲了。

当然,这可能也是清河百姓们对少东家的一种保护

发展到这儿,清河的故事不算圆满:绣金楼依然在监视这片地区,不羡仙仍是焦炭,百姓不敢和少东家相认……其实从玩家的讨论能看出来,大家对于重建不羡仙,以及清河角色和少东家之间的情感线,是有期待的。

重建和情感线这种着重日常描绘的内容,不好建立在剧烈冲突、戏剧张力很强的对战体验上,但它可以通过家业玩法流露出自然、亲近的情感。拿电影来解释的话,我觉得《燕云》先前给玩家提供的核心体验,可能更像跌宕起伏的英雄冒险传说;而这次的家业内容,更侧重展示传说之外,更加有「人情味儿」的一面,会有不少普通生活里的点滴日常。

但我们相信这两边组合起来,会构成更立体的江湖体验。

葡萄君:你们是什么时候确定要做家业的?

EverStone:我们很早就决定做家业了,原计划是游戏公测的时候端上来。

但之前也聊过,临近公测那段时间,我们专注于核心内容调优,所以家业就暂时搁置了。

等到去年底游戏公测、数据趋进稳定后,我们才重启家业的研发。

只是等实操起来,才发现这事比我们预想的更有挑战性。

葡萄君:难在哪?

EverStone:做过类家园、模拟经营玩法的游戏太多了。

所以一说做家业,大家自然而然会有一些基于既往认知的预期。这种预期并没有建立在《燕云》自己的创作理念上,而是源于其他游戏体验的影响——大家心里可能会默认说,家园系统理所应当要有A、B、C、D等设计。

但《燕云》的家业,是要和《燕云》的概念、故事、情感线相结合的。它不能是个单纯的换皮模拟经营玩法;反过来讲,它也不能是个一次性消耗的剧情任务,而是要有可重复游玩的乐趣,来丰富开放世界探索之外的体验。

我们不是单纯做模拟经营,而是在做一种《燕云》特有的生活,玩法和内容得整合在一块。所以动工之前,我们花了较大精力,来和团队同学对齐整合想法。

葡萄君:具体怎么对齐?

EverStone:我们一开始就先对齐一个思路:先不要想模拟经营应该有什么。

我们还特地给设计文档加了一个标准:把文档标题、文件名里的《燕云》改掉,改成其他游戏,它不应该成立——《燕云》的家业,应该只在《燕云》背景下才说得通,它不能是在其他游戏里也同样生效的泛用套路。

比如提到模拟经营的体验,大家会联想到一些生产经营的环节,会提到采石场伐木场这类既有印象的功能化设计。但我们沿着前面提到的「对齐思路」想一想,就会向自己提出一些问题:神仙渡、不羡仙该有采石场吗?

神仙渡是什么地方?那是江叔、寒姨的退隐之地。博物志里描述神仙渡时引用了「湖光秋月两相和,潭面无风镜未磨」、「月是天上灯,湖是杯中酒」等诗句。我们比较难想像在这种环境里拔地而起一个工业味儿浓厚的采石场,因为这会对代入感和沉浸感产生破坏。

同时,我们非常关注随着剧情推进,少东家的身份在当下环境里的状态——玩家完成清河主线之后,失去了「少东家的身份」,那么当地乡亲怎么称呼玩家?玩家又应该以怎样的方式自然合理地重建不羡仙,和乡亲们联手壮大本地产业?这也是大家在设计过程中要考虑到的重要的细节。

葡萄君:有些东西确实没法硬塞。那反过来说,哪些东西你们觉得是《燕云》特有、应该做的?

EverStone:能挖掘的东西蛮多的。

其一是童年。每个人童年都会有一些特殊的东西,可能是养过的宠物,可能是家门前的一条河——我小时候就经常去奶奶家门前的河边玩。

那少东家的童年记忆是什么?可能是和江叔生活过、一砖一瓦搭起来的竹隐居,可能是追着人屁股咬的大鹅,是少东家闯过的祸,挨过的打……这些故事都会出现在家业的回忆相关玩法里。

其二是少东家认识的人。

这里面包含一些已逝的故人——我们对逝者的牺牲抱有绝对的尊重,不会设计一些不符合逻辑的内容,所以故人只会出现在回忆里。

再一个是现在认识的人。比如清河的父老乡亲们,还有玩家在开封认识的赵大哥、赵光义、盈盈等人。

这些角色,在过去或现在的生活中,会和少东家、清河产生怎样的羁绊?这又是一个可以挖掘的维度。

其三是思考清河有哪些特征。

跑完主线后,很多玩家应该都记住了:神仙渡最出名的东西是离人泪(当地名酒),不羡仙的地名也和离人泪有很大关系——离人一饮不羡神仙;而神仙渡,是远离战争、收留流民的地方;到了醉仙月,远方的宾客都会慕名来到神仙渡,只为千金求一坛离人泪;每年开坛宴,乡亲们会聚在一起,纵享离人泪,共赏打铁花。

清河的很多人物故事、思绪情感,也藏在酒和庆典中。

刀哥和少东家联手对抗清河最终BOSS时,第一次尝上了离人泪,但或许也是最后一次。图源B站见水印

在被绣金楼焚毁后,不羡仙死伤惨重,寒姨不知所踪,离人泪的酿造和相关活动全部搁置。

我们在家业里说重建不羡仙,那大家心中的不羡仙,到底应该是什么样子?其实根据这些特征,就可以找到答案。

葡萄君:看来酿酒是必须的。

EverStone:除了酒厂之外,收留流民、供宾客调养生息的养老院,还有寒姨失踪后无人打理的客栈,这些都得继续办起来;

玩家偶遇的那些流离村民,还有后来认识的熟人,也都能邀请或招募来家业这边,他们可能是来体验「离人一饮不羡神仙」的宾客,可能是协助少东家经营产业的帮手。人来人往的不羡仙,也会诞生更多「奇遇」事件(随机触发的剧情任务)……

葡萄君:原以为就是模拟经营,现在听下来感觉人情、故事的占比还不小。

EverStone:我们不想单纯让玩家玩模拟经营,或是单纯让玩家过剧情。家业里人与人之间的情感线,是需要玩家在招募帮手、邀请友人、经营产业,甚至是在睡觉做梦等玩法中去体会的。

这里面光是可探索剧情,就超过300分钟。

葡萄君:这都还只是家业的首批内容?

EverStone:是的,家业会随着玩家的人生历程去拓展,以后可能还会解锁开封等其他地区的家业系统。

葡萄君:这样拓展下去,玩家的负担会不会越来越重?

EverStone:这是大部分长线游戏在做新体验时都要考虑的问题。我们自己的看法是:

首先,家业本身就和武侠世界的沉浸代入感强关联,它并不是一个割裂的、额外加入的拼凑玩法。我们希望玩家能在一定程度上体会到,它是《燕云》完整体验的一部分——它本就该存在。

其次,我们从来不强迫玩家去玩任何东西。包括之前做不肝系统(每天几分钟、一周大概花4天,就能拿完不肝的所有养成奖励)也是为了给玩家减负。家业也是同样,我们对它的奖励投放、游玩量都有做把控。

最后,家业有自己的内循环,它的体验是相对独立且完整的,并不会干扰到其他模块的体验。

我觉得它不该是种负担,而是该像一个选择:不玩,并不影响体验;只是玩了的话,沉浸代入感会更丰富。

02

聊新武器:

卸势反击并非唯一机制

葡萄君:除了家业,这次暑期版本还有一个玩家讨论较多的内容:唐横刀。

EverStone:它是《燕云》上线以来,推出的首个新武器。

咱们之前聊过,《燕云》的战斗确实需要改进,特别是以卸势为核心的战斗,在体验上是比较单一的。先前通过陌刀(防御反击)、双刀(闪避时停)等武器的特殊机制,我们希望给玩家提供更多的战斗思路。除了这些尝试,我们也一直在思考新流派、武器。

最早团队没有确定要做唐横刀,储备了很多选项。但今年3月份河西版本上线后,玩家对唐刀的呼声变得很高。

河西主线角色之一麻布袋(年轻)

手里拿着的就是唐刀

而且唐横刀是有相关历史记载的。我们团队本来就喜欢做有历史依托性、并非完全架空的东西。

所以综合考量后,我们决定还是做唐横刀。

葡萄君:为啥叫唐横刀,而不是唐刀?

EverStone:唐刀其实是一个大类。我们查阅《大唐六典》等资料后了解到,它还细分为横刀、陌刀、仪刀、障刀等多个小类。其中仪刀已经很难考据了。

游戏里已有陌刀,比较大开大合

图源B站@年轻的九老师

但横刀的形态还是有史可考的,它是唐代军队里士兵、差役的主要武器。随着唐代的兴盛衰落,横刀的形态也发生过很多变化,它一开始「有环首、没有刀格」,后来「有刀格、没有环首」。

我们选择做的是偏早期、盛唐时代的横刀形态,也就是「有环首、没有刀格」的版本。我们觉得这时的横刀,更能传达出盛唐光辉强大、自信坚定的感觉。

那个时期的横刀也有更多实物参考。比如我们借鉴了剑南道(唐代改益州为剑南道,今天四川省内)环首刀,以及纽约大都会博物馆的中唐时期横刀。

《燕云》的唐横刀

纽约大都会博物馆官网的隋唐时期横刀

原本除了形态之外,我们还想考据横刀的具体用法,但发现这部分资料几乎失传了。

葡萄君:那战斗动作是怎么做的?

EverStone:一是董玮老师(香港金像奖、台湾金马奖“最佳动作指导”)的团队给我们提供了非常多的参考素材,他们也有到现场给我们演示,用横刀该以怎样的方式去发力,以及不同姿态下动作会有什么区别——横刀的握把是比较长的,就是为了方便使用者进行单双手以及反手切换。

二是根据横刀的形态,去推断它能或不能做哪些动作。比如说,手握没有刀格的刀,玩家肯定不能有特别多刺的动作,手会往前滑、受伤的。

三是因为横刀脱胎于军旅,所以我们在它的后摇、招式里加了一些细微设计,来体现坚定、不拖泥带水的感觉。

它是一把快节奏的刀,但不像双刀那样非常极端的快。硬要说的话,我觉得唐横刀的性格是刚毅、凌厉、坚韧的,且有较强的机动性、主动性。

这种性格,也和「突破以卸势为核心战斗体验」的设计目标很搭。

葡萄君:我看公告里说唐横刀的特殊机制在于卸势反击,我理解这个机制可以让玩家在卸势后的一段时间内,找到自己主动输出的节奏,但就实操来说,这个机制最后会不会演变成「我盯着BOSS等卸势」的老问题?

EverStone:卸势反击是我们提炼、觉得玩家最容易理解的机制,它不是唐横刀的唯一机制。

比如说从左侧、右侧等不同方向趋近敌人,唐横刀的进攻行为会不一样;

再比如,横刀的反击并不是只能靠卸势才能打出来,玩家不用等着卸势,一些主动行为也是可以触发反击的,而且反击后的攻击还有拓展,轻攻击重攻击有不同效果;

和同为唐刀的陌刀打双武器配合时,它还有协战效果,搭配心法还会有特殊机制……

所以它是一把主动性很强、打法变化比较丰富的刀。卸势反击只是其中最具代表性的触发方式。

葡萄君:机动性会不会有点过强?到时候大家都去玩唐横刀,武器、流派之间不就失衡了?

EverStone:每次新流派、新武器出现的时候,我们都会面临这个问题,这也是未来长期必须要解决的。

目前我们的想法是,团队首要保障的还是差异性,不会为了平衡性去减弱新流派、武器的特色。

另外,因为《燕云》的战斗包含非常多维度,所以真要调整平衡性,也不一定非要对武器特色机制下手。比如在某些环境里,部分流派会相对强势,那我们可以调环境;再比如部分心法能给流派技能带来较大影响,那我们也可以调心法。

调整平衡性的手段很多,但最后落地还是得靠测试、敏捷调整,来和玩家达成一种默契。

03

聊现状:

老问题去,新问题来

葡萄君:现在游戏上线已过半年,你们觉得哪些问题已经解决,哪些东西还没解决?

EverStone:刚上线的时候,我们听到的最严重的质疑是:《燕云》到底能不能跑通?

有人说我们既要又要,哪边都得罪;有人觉得我们的框架形式不成立,商业化结果会不及预期;有人担心我们的长线形态……

半年下来,这些问题都有答案了。《燕云》的表现比我们自己预期的要好很多,也远超公司最开始对《燕云》半年节点的预期,可能也超过了行业对同类产品的普遍预期。尤其是在中长线方面,《燕云》后劲很足,现在上线半年后各项数据也依然非常稳定。

当然,还有些老问题是有待解决的,比如产能——之前团队已经有扛压准备,但更新半年后,我们发现这个过程非常艰难。

这背后不是单纯的产能效率,其实也是节奏梳理的问题。比如,上线前我们没有时间和资源去做运营储备,只能在上线后去硬赶,所以要在非常极限的半年时间里,拿出河西这个很有挑战的版本。

之前有很多同行跟我说,这个时间和产出,简直没法想像,不知道我们是怎么做到的。不过好在我们扛下来了。等河西版本内容全部释出后,我们会让相应团队好好休息。

现在我们也在同步做今年下半年和明年的新地图,所以下半年我们的节奏会更稳定。

不过除了老问题以外,现在我们还面临一些新问题。

葡萄君:哪些问题?

EverStone:第一,我们需要更丰富的内容。

沉浸式开放世界探索,依然会是《燕云》未来的根本,但同时我们发现玩家会需要一些其他系统和玩法。这是我们接下来想要加大力度解决的问题,包括这次的家业,我觉得也能在一定程度上丰富《燕云》的玩法体验。

第二是在长线运营期,如何与用户持续站在一起,靠近他们、理解他们,找到「我们的表达」和「他们的需求」之间的结合点?

我们始终坚信自己和玩家能通过《燕云》链接在一起,因为大家在某种意义上来说算是同好。但表达与理解、创造与需求之间仍然需要相互链接,我们不能单方面捂住耳朵往前冲,也不能在纷纷扰扰的声音中迷失自己,而是要更深入地找到那个把我们和玩家链接在一起的共振点。

在这点上,我们还有很多事情可以做得更好。比如外观,美与丑属于主观判断,但我们希望从后台数据和玩家表达中,找找有没有可总结的规律、共性,再基于这些规律和共性去校准设计外观的方向。

我们每次都会细看玩家问卷反馈,结合后台数据做分析,再进行新尝试。比如战斗、平衡性,我们一直在持续关注和优化。平衡性不是说大家胜率各50%就对了,它关乎战斗环境、体验,关乎玩家对这场战斗的理解和预期。

我们一直觉得,做游戏的本质追求,不是所谓数据上的合理,而是创造一种体验、感受,设计者得保证这种感受是对的、是玩家想要的。

所以我们才要不断的靠近玩家,不断自问:什么是我们和玩家都想要的?

今年下半年,我们计划了更多和玩家之间的交流、见面会。我们会邀请玩家来杭州,也会去到他们所在的城市。到时候一定会和大家好好敞开聊。

当然,除了下半年的规划以外,我们为了和玩家对齐,先前其实已经做了很多没有性价比的事情。

葡萄君:你们做过什么没有性价比的事?

EverStone:比如说6月初出的凉州曲剧情(河西凉州主线之一),现在你去网上搜凉州曲结局,可能会发现好几个不同的版本,每个版本在感受和情绪上有微妙的差异。因为我们改了几版,希望能让这个故事以更好的状态呈现给玩家。

我们知道凉州曲主线上线有段时间了。但哪怕很多玩家已经玩过这个内容、不会再玩第二遍了,我们也会坚持去改。

葡萄君:为啥非要拗这个点?

EverStone:我们认为一个东西放出去之后,并不是内容的终点,它可能带着一些问题。如果有优化、提升的空间,并且未来还有玩家可能会体验这些内容,那就得改。我觉得这是内容创作者该有的坚持。

我在内部也常和团队同学讲一个词:修车。它其实是种态度——一个优质的游戏,它是需要在很多方面进行持续优化的,战斗得调优,移动端性能得调优,系统玩法得丰富……要照顾的方面很多,就跟修车一样。

特别是看到玩家对《燕云》的关注后,我更觉得我们做的这些看似没性价比的「修车」行为,都是有必要的。

我印象特别深的是,在河西上线前的一次沟通会上,有位玩家掏出了一份几十页的打印文档——他收集了自己身边玩家的反馈,这些意见几乎涵盖了《燕云》所有方面。

玩家都做到这份上了,我们为啥不拗?我们该更拗。

葡萄君:你们是挺有「脾气」的。

EverStone:「修车」还是个比较具体的行为。顺着这点往深了想,我觉得这种执念也能在一定程度上,体现出我们和其他游戏的差异性:

我常和团队同学说:“像别人是很危险的。”我们不该总是站在特别现实、功利化的角度去讨论问题,不能老是想性价比,更不应该在市面上找借鉴,而是要从自己的想法和感受出发,去找答案。

就像家业——做家园、做模拟经营的游戏很多,但《燕云》不能因为别人做了什么,就觉得应该做什么;在「修车」这事上,也不能因为性价比低、别人没做,就觉得没必要做。

一定要有自己的表达和坚持,不然就不是《燕云》。